Filmik ‚Games for Music’ — Marzec 26, 2018

Filmik ‚Games for Music’

Wszystkie treści z bloga tłumaczę na angielski, potem będę robił odwrotnie przy każdym umieszczeniu czegoś na wiki. 😉

Reklamy
Wikipedia gier muzycznych — Marzec 4, 2018

Wikipedia gier muzycznych

Tempo pojawiania się nowych treści na stronie spadło, ale z najlepszego możliwego powodu.

Miło mi zaprosić na stronę o grach muzycznych, którą założyłem razem z pasjonatami gier muzycznych z Japonii i Wielkiej Brytanii. Jest to „wiki”, więc umożliwia współpracę wszystkich użytkowników. Umieszczam na niej wszystkie swoje projekty gier muzycznych (po angielsku) i znajdują się tam też gry innych autorów, zbiory poszerzają się i są bardzo różnorodne.

Not right music — Luty 15, 2018

Not right music

Polecam kanał na YouTube, gdzie omawianych jest wiele tematów dotyczących współczesnej „ambitnej”/”eksperymentalnej”/”awangardowej” muzyki, która jednocześnie jest tu ukazana jako pozbawiona patosu i bliska codzienności forma ekspresji.

Na uwagę zasługuje bardzo szczegółowe omawianie gier muzycznych autora, które umożliwia rozegranie partii praktycznie każdemu. Same gry z punktu widzenia ich projektu są dosyć „retro”, ale takie szczegóły można spokojnie zostawić na dalszym planie, bo materiał skierowany jest w raczej do osób, które nie zetknęły się ze zjawiskiem gier muzycznych. A taka misja jest godna wsparcia!

Brian Upton, Aesthetic of Play — Luty 13, 2018

Brian Upton, Aesthetic of Play

Brian Upton jest znanym projektantem gier, o którym można się więcej dowiedzieć na jego stronie, gdzie oferuje usługi doradcze (↪,WordPress, ale niestety nie blog). Jego książka Aesthetic of Play nie jest dostępna w języku polskim, można ją jednak przeczytać w niektórych uniwersyteckich bibliotekach. Książka może znaleźć poczytność właśnie na uczelniach (zwłaszcza na wydziałach humanistycznych), bo wbrew niektórym mylącym opisom w Internecie, jej tematem wcale nie jest projektowanie gier komputerowych.

Książka prezentuje specyficzną koncepcję krytycznej analizy różnego rodzaju dzieł. Zaproponowana metoda nie musi być stosowana do badania wyłącznie gier, ale jest inspirowana tym, w jaki sposób projektanci rozumieją tworzone przez siebie gry. To designerskie podejście jest przy tym zestawione z analizami typowymi dla współczesnego groznawstwa i z tradycyjnymi metodami krytyki literackiej i teatralnej.

Choć metoda jest prezentowana jako uniwersalna, Brian Upton (z naszego punktu widzenia, niestety) nie poświęca wiele uwagi muzyce. Cennym tropem jest wskazanie pewnych wzajemnych inspiracji między koncepcją autora i badaniami jego żony, Elisabeth Randell Upton, autorki Music and Performance in Later Middle Ages. Jeśli ktoś z Was zna tę książkę, zapraszam do podzielenia się uwagami.

Streśćmy najważniejsze elementy koncepcji Briana Uptona. Skupia się ona na określeniu podstawowych aspektów wszelkich interakcji z dziełem, a wchodzącą w interakcję osobą może tu być zarówno odbiorca, twórca, wykonawca a nawet badacz. Te podstawowe aspekty interakcji są według autora najłatwiej obserwowalne właśnie w grach, a są to: wybór, różnorodność, konsekwencje, przewidywalność, niepewność i satysfakcja.

Każdy z tych aspektów jest szczegółowo omawiany, choć dla osób zainteresowanych projektowaniem gier dowolnego typu wszystkie powyższe punkty są dość czytelnymi hasłami. Ciekawe w kontekście gier muzycznych a inspirowane grami RPG rozwinięcie dotyczące satysfakcji zasługuje na osobny wpis, bo może pomóc odpowiedzieć na pytanie: Jakimi grami są gry muzyczne?

Książka nie skupia się na grach ani na ich projektowaniu, ale na metodzie analizy, i to nie tylko gier. Rozpowszechnienie się tej metody miałoby oczywiście niebagatelne znaczenie dla nauk humanistycznych i tematów w nich podejmowanych. Kilka zręcznych sformułowań autora dotyczących tego zagadnienia zamieszczam poniżej w tłumaczeniu (parafrazowaniu) własnym, ale można się też zapoznać z cytatami po angielsku w trochę szerszym kontekście, do czego zachęcam.

Nie możesz wygrać w symfonię. Słowa powieści nie zmieniają się w odpowiedzi na nasze działania. Oglądanie rzeźby pod różnymi kątami nie wymaga od ciebie wkładania wysiłku. Stąd gry wydają się być zupełnie inną formą ekspresji, inną formą strukturyzowania doświadczenia.

Ale jeśli inaczej wyznaczymy granice dla naszej dyskusji, wtedy inne ruchy w ramach naszej krytyki będziemy mogli wykonać – ruchy, które mogą być zastosowane do różnorodnych środków wyrazu. Zamiast traktować konflikt i interakcję jako istotne elementy gier, możemy uznać, że są to tylko specyficzne środki tworzenia interesujących horyzontów intencji.

Wspomniane tu (s. 112) rozróżnienie między rozumieniem dzieła jako formy ekspresji a jako środkiem strukturyzowania doświadczenia jest dla wywodu kluczowe. Mówi o tym obszerniej drugi cytat (s. 284), w którym muzyka służy jako wymowny przykład.

Uprzywilejowanie interpretacji odciąga naszą uwagę od zaangażowania w obcowanie z dziełem, a skupia ją na rezultatach tego zaangażowania.

[…] Słuchając muzyki niewątpliwie poruszamy się w ramach wyznaczonych przez wykonanie danego utworu. Skonstruowane przez nas ramy interpretacyjne objaśniają słyszane układy nut i umożliwiają przewidywanie, jaki będzie dalszy przebieg utworu. Czasem doświadczamy satysfakcji, a czasem zaskoczenia, gdy melodia potwierdza lub zaprzecza naszym oczekiwaniom. […] Gdy próbujemy analizować muzykę jako medium przekazujące znaczenia, umieszczamy się na peryferiach tego zagadnienia. Możemy analizować strukturę utworu lub sposób jego wykorzystania w kontekstach społecznych, ale słuchanie muzyki jako takie jest poza zasięgiem naszej interpretacji.

Wszystkie lektury:

Aesthetic of Play – quotes —

Aesthetic of Play – quotes

Of course, in addition to making some critical moves easier, this particular aesthetic also makes some critical moves harder. In many ways, this aesthetic cuts against the grain of the main body of existing videogame scholarship. Certain elements of play that are usually taken to be central (interactivity, competition, learning) have been shifted to the periphery while other elements (choice, anticipation, doing) have been moved closer to the center.

In part, this reflects my own taste in games and my ideas to the direction in which they should be moving as an artistic enterprise. I think there is a lot of interesting play to be had from spaces that emphasize stillness over action, contemplation over interactivity, and layered meaning over explicit challenges. I think that previous critical approaches to videogame design have borrowed too heavily from traditional games – zero-sum play spaces in which extended stretches of individual mastery are discouraged in order to keep all the participants, winners and losers alike, interested.

But I have also chosen this particular frame because I think it allows us to say interesting things about cultural enterprises other than games. There is an element of play in visual art, in music, in literature, but it’s difficult to perceive it when play is viewed largely through a lens of competition and conflict and interaction. You can’t win a symphony. The words in a novel don’t rearrange themselves in response to our actions. You don’t have to struggle with a piece of sculpture to view it from different angles. And so games feel like a radically different form of expression, a radically new way to structure experience.

But if we choose different constraints to structure our discursive field, a completely different set of critical moves becomes available – moves that are much more applicable to other media of expression. Instead of treating conflict and interaction as essential to play, we can treat them merely as medium-specific techniques for generating interesting horizons of intent. This means that we can use the heuristics of play as a critical tool for understanding how art in general goes about structuring experience.

(112)

 

The problem with privileging interpretation is that it directs our attention away from our immediate engagement with a work and toward the aftermath of that engagement. It’s a denial of „presence” – our sense of being immersed inside an evolving now. By focusing our attention primarily on the meaning of a work – the traditional approach of Western critical thought – we marginalize our actual experience – the fluid and unstable play that necessarily precedes and prefigures the construction of meaning.

It has been said that writing about music is like dancing about architecture. When we listen to music, we certainly play within the framework the performance provides. We construct interpretive constraints that explain the patterns of notes we hear and allow us to anticipate what will be coming next. We alternate between satisfaction and surprise as the melody confirms or thwarts our expectations. But the understanding we construct is almost entirely self-referential. The previous notes may suggest an impending crescendo, and we may feel a rush when that anticipation is satisfied. But the understanding that allowed us to form that anticipation isn’t portable. It isn’t something that we can use afterward in our daily lives, and it may not even be particularly applicable to other pieces of music. It is a provisional tactic for dealing with the immediate constraints presented by the performance itself. Thus, if we try to analyze music as a medium for transmitting meaning, we find ourselves oddly confined to the periphery of the experience. We can talk about the formal structure of a composition, or how people use a piece within a social context, but the actual experience of listening lies tantalizingly beyond our interpretive grasp. We can sense that something personal and complicated and interesting has transpired, but the traces that linger with us afterward are difficult to articulate.

Games pose a similar problem. A game exists in the playing, just as music exists in the listening. Our movement from horizon to horizon shapes the construction of a set of internal constraints that represent our understanding of the game. But often this understanding is both ineffable and nonportable. We can feel the threat of the zombies lurking around the next corner, the momentary gap that is about to open in the defensive line, the pattern of falling jewels that will set up the perfect combo, but the interpretative constraints that generate these expectations are difficult to talk about or apply afterward. As with music, a great deal of the worth and power of the experience comes not from what it means, but from the fleeting presence effect it produces.

(284-285)

Brian Upto

Johan Huizinga, Homo ludens — Luty 10, 2018

Johan Huizinga, Homo ludens

Książka Johana Huizingi Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury jest bardzo szerokim ujęciem tematów, które zajmują nas w ramach Game-session. Muzyka jest bowiem tylko drobnym elementem kultury, a gra jest tylko pewnym rodzajem zabawy. Ponadto autor książki nie zajmuje się grami i zabawami jako takimi, ale poszukuje abstrakcyjnego „elementu ludycznego” (zabawowego) w różnych przejawach kultury.

Oto spory fragment podrozdziału „Muzyka i zabawa” z rozdziału X książki,  zatytułowanego Ludyczne formy sztuki. (Czytelnik 1985, tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza, str. 225). Po nawiązaniach do wcześniejszego wątku poezji, autor pisze:

Wskazywaliśmy już wyżej, iż w niektórych językach używanie instrumentów muzycznych nazywane jest grą, i to z jednej strony w języku arabskim, z drugiej zaś w germańskich i paru językach słowiańskich, a ponadto jeszcze we francuskim. Pojmować to należy jako zewnętrzny wyraz głęboko zakorzenionej w psychice zasadniczej zależności, określającej związek gry z muzyką, ponieważ owa semantyczna zgodność pomiędzy arabskim a wymienionymi językami europejskimi nie może chyba polegać na zapożyczeniach.

Choć związek muzyki z grą może wydawać nam się na wskroś naturalnym, niełatwo wyrobić sobie o ratio tego związku wyraźnie określone wyobrażenie. Wystarczy tu może próba wyliczenia elementów wspólnych zarówno dla muzyki, jak i dla gry.

Zabawa i gra leży, jak już stwierdziliśmy, poza granicami rozsądku życia praktycznego, poza sferą konieczności i korzyści. Podobnie przedstawia się sprawa wyrazu muzycznego i form muzycznych. Zabawa obowiązuje poza normami rozumu, obowiązku i prawdy. To samo tyczy się muzyki. Ważność jej form i funkcji określana jest przez normy, znajdujące się poza obrębem pojęć logicznych oraz poza widzialnym lub uchwytnym kształtem. Normy te nazywać można jedynie im właściwymi, specyficznymi nazwami. Nazwy te zaś odnosić się mogą zarówno do gry i zabawy, jak i do muzyki, np. rytm i harmonia. Rytm i harmonia są w absolutnie tym samym znaczeniu zarówno elementami zabawy, jak i muzyki. I podczas gdy słowo potrafi przenieść po części poezję ze sfery czysto ludycznej w dziedzinę pojęć i sądów, element czysto muzyczny zawsze i w całości unosi się w owej sferze.

Dalsza część podrozdziału traktuje już bardziej o poezji i liturgii, ale w kolejnym podrozdziale, zatytułowanym Muzyka u Platona i Arystotelesa, autor szczegółowo przedstawia poglądy filozofów z uwzględnieniem specyficznej greckiej terminologii związanej z muzyką i zabawą, a w kolejnym ukazuje historię stosunków między wykonawcami a publicznością, gdzie szacunek dla artystów i powaga sytuacji koncertowej są ukazane jako stosunkowo nowe zjawiska. Ta część wywodu jest zakończona omówieniem historycznych związków między muzyką a rywalizacją.

Homo ludens pozostaje dyżurną pozycją bibliograficzną również dla osób zajmujących się współczesnymi grami komputerowymi jako pierwsza publikacja traktująca gry i zabawy jako przedmiot rozważań akademickich. Tematyka poruszana w książce jest jednak na tyle szeroka, że może zainteresować wielu czytelników, a książka jest napisana językiem przystępnym i nie wymaga wcześniejszego teoretycznego przygotowania.

Wszystkie lektury:

W. Lutosławski, Gry weneckie — Luty 8, 2018

W. Lutosławski, Gry weneckie

Na stronie Narodowego Instytutu Audiowizualnego można (legalnie) posłuchać utworu Witolda Lutosławskiego Gry weneckie na orkiestrę (↪).  Inspirujące związki tego utworu z grami muzycznymi są liczne (nie rozpoczynamy serii wpisów omawiających wszystkie utwory z „grą” w tytule).

Utwór ten jest historycznie ważny i przełomowy jako pierwszy przykład zastosowania „aleatoryzmu kontrolowanego”, czyli zabiegu kompozytorskiego, którym Lutosławski się później wsławił. Ze względu na to znacznie, dalszych inspiracji mogą dostarczyć liczne opisy utworu i omówienia w różnych językach. Dostępne są też wypowiedzi samego autora:

„Napisane w roku 1961 ‚Gry weneckie (Jeux vénitiens)’, są utworem, w którym po raz pierwszy posłużyłem się elementami techniki aleatorycznej. Rozluźnienie związków czasowych pomiędzy dźwiękami to – wydawałoby się – niewielka innowacja. A jednak konsekwencje jej mogą mieć dla warsztatu kompozytora olbrzymie znaczenie. Mam na myśli zarówno możliwość ogromnego wzbogacenia strony rytmicznej utworu bez zwiększania trudności wykonawczych, jak i dopuszczenie swobodnej, pełnej, zindywidualizowanej gry na instrumentach w ramach zespołu orkiestrowego. Te elementy techniki aleatorycznej pociągały mnie przede wszystkim. Otwierają mi bowiem drogę do realizacji szeregu wizji dźwiękowych, które inaczej pozostałyby dla mnie na zawsze w sferze wyobraźni. Nie interesują mnie natomiast takie zdobycze aleatoryzmu, jak np. wyniesienie przypadku do roli czynnika kierującego zasadniczym przebiegiem kompozycji, lub element zaskoczenia słuchacza, a nawet samego kompozytora każdą kolejną, niemożliwą do przewidzenia wersją wykonania utworu. W mojej kompozycji czynnikiem kierującym pozostaje nadal jej autor, zaś wprowadzenie przypadku w ściśle przewidzianym zakresie jest tylko sposobem działania, a nie celem samym w sobie. Sposób wykonania, jaki przewiduję dla mego nowego utworu, zdecydował o użyciu w jego tytule słowa ‚gry’.”

(Witold Lutosławski, Książka programowa Warszawskiej Jesieni 1961)
Mówiąc w skrócie aleatoryzm kontrolowany polega na tym, że muzycy grają ustaloną w nutach partię, ale interpretują ją bez oglądania się na pozostałych członków orkiestry (każdy gra w swoim rytmie). Ten zabieg może być oczywiście zastosowany do przyszłej gry jamowej, ale intencją jego wprowadzenia było raczej podtrzymanie kluczowej roli kompozytora i utrzymania jego wpływu na przyszły kształt utworu.
Nie ulega jednak wątpliwości, że w stosunku do podejścia klasycznego rola muzyka-wykonawcy przy zastosowaniu aleatoryzmu kontrolowanego wzrasta. Oddajmy jeszcze głos samemu innowatorowi:

„Słowo «gra» jest użyte w tytule w znaczeniu zbliżonym do znaczenia słowa «zabawa», które może byłoby zbyt dosadne. […] W szeregu miejsc partytury […] można znaleźć sposoby w jakie staram się muzykowi-wykonawcy dać możność wykorzystania jego naturalnych popędów związanych z grą na instrumencie, a więc wszystkiego tego, co różni żywego i wrażliwego muzyka-wykonawcę od precyzyjnego mechanizmu produkującego dźwięki. To wszystko […] wyjaśnia w pewien sposób, dlaczego wykonanie mojego utworu podobne jest do swojego rodzaju gry”.

(Bohdan Pilarski, Moja muzyka jest grą. Rozmowa z Witoldem Lutosławskim, „Współczesność” 1961, nr 20, s. 15)

W kontekście gier planszowych w Grach weneckich uwagę przyciąga modularna partytura (↪). 😉 Ale to, co może warto rozważyć na samym początku, to samo zagadnienie losowości, zwłaszcza, że nazwa „aleatoryzm” pochodzi od łacińskiego słowa alea oznaczającego kości do gry. (Grą, w której się alea stosowało, był pierwowzór tryk-traka. A słowo to jest dobrze znane z sentencji „Alea iacta est” przypisywanej Cezarowi).

Funkcja losowości w grach jest sprawą dyskusyjną. We współczesnych projektach może mieć za zadanie wyrównywać szanse graczy, różnicować kolejne rozgrywki albo generować dodatkowe emocje. W grach tradycyjnych może mieć związek z wróżbami i odwoływać się do pochodzenia rytualnego danej gry.

Losowość ma swoich przeciwników, którzy twierdzą, że gry powinny jak najlepiej odzwierciedlać umiejętności graczy. Z drugiej strony każde kasyno świadczy o tym, że losowość w grach ma też wielu zwolenników.

Jednak patrząc na Gry weneckie z perspektywy mechaniki gry możemy też stwierdzić, że… losowości tam nie ma. Nie ma jej przynajmniej w takim znaczeniu, w jakim rozpatrywałaby to teoria gier. Kontrolowany aleatoryzm odpowiada podstawowej sytuacji rozpatrywanej przez tę matematyczną, stworzoną przez Johna von Neumanna, teorię. Decyzja gracza jest tu podejmowana bez wiedzy na temat wyboru dokonanego przez innych graczy. A w świecie planszówek odpowiada mechanice równoczesnego wyboru akcji tak jak w „7 cudów świata” lub „Race for the galaxy”.

W przypadku Gier weneckich grający podejmują decyzje na temat interpretacji swoich partii niezależnie od innych, co przekłada się na ostateczny muzyczny efekt. Wykonawcy uzyskują jednak mało informacji zwrotnej na temat tego efektu i rzadko kiedy wchodzą ze sobą w celową interakcję. Te czynniki mogą skłonić nas do uznania tu losowości analogicznej jak przy wybieraniu litery w „Inteligencji”/”Inteligencji geograficznej”. W tej klasycznej grze na kartce jeden gracz zaczynając od powiedzianego głośno „XYZ” powtarza w myśli alfabet dopóki inny gracz nie powie „Stop!”. Czy taki sposób uznamy raczej za dwie równoległe decyzje czy za mechanizm losujący? Trudno powiedzieć.

 

Ciekawostką związaną z aleatoryzmem kontrolowanym jest gra przeglądarkowa (pseudo-gra raczej, „bezcelowa” interakcja), w której możemy posłuchać efektów zastosowania różnych rytmów i harmonii w tej technice. Strona powstała z okazji stulecia urodzin kompozytora i kilka lat później wydaje się, że nie jest już utrzymywana.

Po wejściu na stronę http://woven-words.co.uk/game (↪) środkowa część strony jest pusta. W grę można jednak zagrać. Oto, co trzeba zrobić w przeglądarce Chrome.

Wciśnij kombinację klawiszy „Ctrl-Shift-J” i wpisz w oknie, które się otworzy:

$('#aleatoric_2').show()
Po naciśnięciu klawisza Enter, gra powinna się pojawić.